誰說IC設計硬體模擬需要一支工程師大軍?

作者 : Mentor Graphics

硬體模擬(hardware emulation)的構想源於1980年代,目的是為了解決當時逐漸顯現的設計驗證危機;在那個年代,基於軟體的閘級模擬器是執行此類任務的主流工具,而大型數位設計則挑戰著這類軟體模擬器的極限…

硬體模擬(hardware emulation)的構想源於1980年代,目的是為了解決當時逐漸顯現的設計驗證危機;在那個年代,基於軟體的閘級模擬器是執行此類任務的主流工具,而大型數位設計則挑戰著這類軟體模擬器的極限。

在當時預期,以現場可編程元件(field reprogrammable devices,即FPGA)形式的硬體執行功能性設計驗證,可有效因應並控制即將出現的棘手問題,這一點也很快得到了證實;此方法不僅適用當時最大規模的設計,而且即使未來設計規模不斷擴大,也能夠維持其優勢。

採用硬體來驗證待測設計(design-under-test,DUT)的另一項重要優勢在於,能夠透過即時/實際的流量測試該DUT;不過這種方法也有其侷限性。早期硬體模擬器的峰值速度大約為5MHz,不足以跟上時脈頻率為100MHz的實際流量;透過在現實世界和硬體模擬器的I/O之間添加速度配接器(speed adapters)──在概念上,它們相當於先進先出緩衝器(FIFO buffer)──這個問題才得以解決。

然而,要取得上述兩項優勢需要付出昂貴的代價;這裡的代價並非採購價格,因為眾所周知,只要加快上市時程,就能對利潤帶來深遠的正面影響,從而抵消採購硬體模擬器的昂貴成本。真正得付出的代價是將DUT映射到FPGA上的工作,耗時、繁瑣且令人沮喪。

問題源自於FPGA有限的I/O接腳數─被稱為「Rent's Rule」 ─這使得將DUT映射到可程式化元件的工作變得更為複雜。為排除這種嚴重限制,過去一段時間發展出數種互連架構,包括近鄰(nearest neighbor)互連、全交叉與部分交叉(full and partial crossbar),以及同步和非同步時間接腳多工(synchronous/asynchronous time pin multiplexing)等;但是都沒能解決問題。

到1990年代中後期,有兩家領導供應商率先放棄商用FPGA,以能夠實現客製化硬體模擬架構的客製化元件取而代之,其目的是緩解並最終消除瓶頸。結果他們成功了。

在成功採用客製化硬體模擬器十年後,部分供應商提議的FPGA原型設計(prototyping)平台越來越受到關注;它不僅可用於初期的軟體驗證,同時也可作為客製化硬體模擬器的替代方案,而這似乎將要帶來一場新的變革。

然而事實並非如此;問題仍然存在,而且變得更糟糕。

FPGA原型為換取吸引人的成本優勢和快速的執行速度,犧牲了其特性(feature)與功能(capability),而這兩點都是大型軟體開發團隊對於軟體驗證的要求,團隊的每位設計人員都可能被指派到一個原型副本。冗長的設置時間仍然是一個嚴重的問題;考量今日的SoC複雜性,內含或許沒有到數十億、至少也有數億個邏輯閘,設置所需時間甚至可能達到數月之久,絕對無法在一個星期內完成。

那麼,FPGA硬體模擬器的供應商接下來應怎麼做呢?

透過佈署一支工程師大軍來補強弱點,其中有部分是研發工程師、有些是應用工程師;他們提供現場支援,與主設計工程師(lead desing engineer)並肩合作,確保客戶的設計能在幾個月之後準備好進行硬體模擬。無論是在採購硬體模擬器之前的評估階段,還是在使用硬體模擬器的初期,他們都必須參與;這還可能有助於擴展並提高生產使用的頻寬。

看來似乎只要硬體模擬器供應商扛起責任,客戶就可以坐享其成、高枕無憂;但同樣的,這也是一種錯誤的認知。太過依賴供應商是值得憂慮的狀況,原因有三:

首先,為了將設計提取到硬體模擬器中,需要主設計工程師的參與;這類工程師在任何IC設計組織都是稀有資源,這種安排很少有公司能夠負擔得起。

其次,部署FPGA硬體模擬器需要大量的工程師,即便能請得到,成本優勢堪慮。

最後,如果公司的關鍵任務必須仰賴硬體模擬器供應商的工程師大軍,該供應商就擁有了過大的影響力,並且隨時都可能失去這一點。

因此一家公司需要仰仗自己的工程師團隊來有效運作硬體模擬器;這意味著需要建立和培訓一支內部支援團隊。但若要採取這種方案,基於FPGA的硬體模擬器會帶來財務上的龐大負擔。

事實上,要將DUT映射到硬體模擬器中的FPGA,過程既緩慢又繁瑣、甚至令人苦惱,不過這早已成為過去。如今的客製化硬體模擬器既具備可擴展性、效率也很高,部署時只需要少量資源、少量設計知識,需要EDA供應商參與的程度也有限;因此二者之間該如何做選擇,答案似乎是顯而易見。

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